Asociación de Dardos Electrónicos de El Hierro (A.D.E.H.)

 

 

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Alfredo Ramos

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Alfredo Ramos y Pierre Rivas

 

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Alfredo Ramos

LIGA HIERRODART

NORMATIVA GENERAL Y REGLAMENTACIÓN DE LA LIGA DE DARDOS ELECTRÓNICOS DE LA ASOCIACIÓN DE DARDOS DE EL HIERRO - A.D.E.H.

 

1. NORMAS Y REGLAS GENERALES

2. CARNETS

3. FICHAJES

4. PARTIDOS DE LIGA

5. SISTEMA DE JUEGO

6. SISTEMA DE PUNTUACIONES

7. RANKING

8. TIRADAS MÁXIMAS Y VALORES

9. PARTIDOS, EQUIPOS Y PRESENTACIÓN

10. HOJAS DE JUEGO - ACTAS

11. LANZAMIENTO DE DARDOS

12. AVERÍAS

13. COMITÉ DE COMPETICIÓN

14. INFRACCIONES

 

1. NORMAS Y REGLAS GENERALES.

   

1.1‑ PODRÁN PARTICIPAR TODOS LOS LOCALES QUE ESTÉN PROVISTOS DE UNA MÁQUINA DE DARDOS ELECTRÓNICOS.

1.2‑ LA ORGANIZACIÓN SE RESERVA EL DERECHO DE ADMISIÓN DE LOCALES Y JUGADORES.

1.3‑ EL EQUIPO LO COMPONEN  COMO MÍNIMO 4 JUGADORES, PUDIENDO TENER  2 JUGADORES COMO RESERVA.  

1.4‑ LOS JUGADORES DEBERÁN MANTENER LA MEJOR COMPOSTURA DURANTE LOS PARTIDOS EN CUANTO A COMPORTAMIENTO Y TRATO AL CONTRARIO, QUE SERÁ EN TODO MOMENTO DEPORTIVO Y CORTÉS, PUDIENDO SANCIONARSE CON LA PÉRDIDA DE LA PARTIDA A LOS INFRACTORES. 

1.5‑ EN CADA ENCUENTRO LOS EQUIPOS DEBERÁN IR CORRECTAMENTE UNIFORMADOS, DEBIENDO PORTAR EN SU CASO UNA EQUIPACIÓN IDENTIFICATIVA Y REPRESENTATIVA DE CADA SEDE SIENDO EL REQUISITO  MÍNIMO, LA IGUALDAD DE LOS MISMOS. EL NO CUMPLIR CON ESTE PUNTO LLEVARÁ APAREJADA UNA INFRACCION (véase apartado infracciones) 

1.6 ‑CADA EQUIPO TENDRÁ UN CAPITÁN QUE SE RESPONSABILIZARÁ DE DETERMINADAS TAREAS CONCERNIENTES AL EQUIPO COMO RELLENAR LAS ACTAS DE LIGA DURANTE LOS PARTIDOS, REALIZAR LOS SORTEOS, INFORMAR DE LAS VICISITUDES DE CADA ENCUENTRO, ETC.....(TODO ELLO ANOTADO EN CADA ACTA DEL PARTIDO). 

1.7 – ASIMISMO CADA CAPITÁN TENDRÁ QUE DECIDIR Y COORDINAR TODO LO CONCERNIENTE A LAS FICHAS DE JUGADORES, ASI COMO INFORMAR SOBRE REUNIONES QUE SE CONVOQUEN  Y  RESOLUCIÓN DE MODIFICACIONES Ó PLANIFICACIÓN DE EVENTOS.

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2. CARNETS.

2.1‑ PARA PODER PARTICIPAR EN LA LIGA  CADA  JUGADOR DEBERÁ SER  SOCIO (A.D.E.H)-HIERRODART, TRÁS EL ABONO DE LAS CUOTAS CORRESPONDIENTES EN LOS PLAZOS PREVISTOS. 

2.2‑ CON LA INSCRIPCIÓN DEL EQUIPO SE DEBERÁ ENTREGAR EL NUMERO DEL DNI  DIRECCIÓN Y TELÉFONO DE CADA JUGADOR PARA UNIRLO A LAS FICHAS DE LA LIGA Y ASI PODER FACILITAR LAS MISMAS.

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3. FICHAJES.

3.1‑ UN JUGADOR PODRÁ CAMBIAR DE EQUIPO SIEMPRE QUE LO COMUNIQUE  A LA ORGANIZACIÓN,  ASI COMO FICHAR A CUALQUIER OTRO  QUE NO ESTE PARTICIPANDO EN LA LIGA, LO  QUE SE ANUNCIARÁ PARA CONOCIMIENTO EN LOS BOLETINES SEMANALES DE CLASIFICACION E INFORMACIÓN, CON LAS CONDICIONES QUE FIGURAN EN EL  APARTADO  2.1.

3.2‑ EN CASO QUE A UN EQUIPO LE FALTE UN JUGADOR ANTES DE COMENZAR EL PARTIDO, PODRÁ ESCOGER CUALQUIER JUGADOR DEL LOCAL SIEMPRE QUE NO ESTÉ PARTICIPANDO CON NINGÚN OTRO EQUIPO DE LA LIGA QUE SE CELEBRA. DICHO JUGADOR NO PODRÁ PARTICIPAR EN NINGÚN ENCUENTRO MÁS DURANTE LA MISMA. ESTE APARTADO HA DE ANOTARSE EN OBSERVACIONES EN LAS ACTAS, CON SUS NOMBRES Y APELLIDOS.

            3.3‑ SI UN JUGADOR PARTICIPA EN UN EQUIPO QUE NO ES EL SUYO, LAS PARTIDAS GANADAS POR DICHO JUGADOR SE APUNTARÁN AL EQUIPO CONTRARIO.

3.4‑ EL INCUMPLIMIENTO DE ALGUNA DE ESTOS PUNTOS PUEDE LLEVAR A COMETER INFRACCIÓN.

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4. PARTIDOS DE LIGA.

   

4.1‑  LOS ENFRENTAMIENTOS SE JUGARÁ DE LA SIGUIENTE MANERA:  

           4.1A-HABRÁ UN TOTAL DE 24 PUNTOS EN JUEGO.

                     MODALIDADES:  

                                    INDIVIDUAL(4 ENFRENTAMIENTOS)

                                    PAREJAS  (2 ENFRENTAMIENTOS)

 

             4.1B-LOS ENFRENTAMIENTOS SE JUGARAN A TRES PARTIDAS.

 

             4.1C-EL RESULTADO FINAL DE LOS EQUIPOS VENDRÁ DETERMINADO POR LA SUMA DE PUNTOS OBTENIDOS EN LAS DOS MODALIDADES.

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5. SISTEMA DE JUEGO.

5.1      LA  MODALIDAD INDIVIDUAL  SERÁ  501 MASTER OUT , Y SE ENFRENTARÁN  (4  CONTRA 4).   EN CUATRO ENCUENTROS

5.2      LA MODALIDAD PAREJAS SERÁ  CRIQUET MASTER TEAM. , Y SE ENFRENTARÁN (  2 CONTRA 2 ) EN DOS ENCUENTOS.

(EN EL CASO DE JUGAR EN UNA MAQUINA QUE NO PUEDA CERRAR UN JUGADOR EN MODALIDAD TEAM SE DARÁ LA PARTIDA POR GANADA CUANDO ASÍ SUCEDA Y ESTÉ POR ENCIMA EN LA SUMA DE EQUIPO,  ANOTÁNDOSE EN EL ACTA SI PROCEDE)

5.3      EL RESULTADO TOTAL DEL PARTIDO POR EQUIPOS VENDRÁ DETERMINADO POR LA SUMA TOTAL DE PUNTOS OBTENIDOS EN INDIVIDUALES Y PAREJAS Y SERÁ :

-          3 PUNTOS POR PARTIDO GANADO

-          1 PUNTO POR PARTIDO EMPATADO

                    -     0 PUNTOS POR PARTIDO PERDIDO

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6. SISTEMA DE PUNTUACIONES.

   

6.1    UN  ENCUENTRO CONSTA DE  (3) TRES PARTIDAS, PUNTUANDO LAS DOS PRIMERAS PARTIDAS CON UN (1) PUNTO CADA UNA Y LA ÚLTIMA DE LAS TRES TENDRÁ UN VALOR DE DOS (2) PUNTOS.

6.2      ÉSTOS PUNTOS CONTABILIZARÁN para el ranking individual de liga.

(Nota). LAS PUNTUACIONES OBTENIDAS EN LA MODALIDAD DE PAREJAS  SE DIVIDIRAN ENTRE  (2) DOS PARA QUE ASI CONSTEN EN EL RANKING INDIVIDUAL.

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7. RANKING.

   

7.1   CADA JUGADOR PODRÁ OBTENER MÁS PUNTUACIONES PARA EL RANKING INDIVIDUAL REALIZANDO TIRADAS MÁXIMAS EN CADA PARTIDO DE LIGA, LAS CUALES SE PREMIARÁN DE MANERA ESPECIAL Y SE ANOTARÁN EN LAS CORRESPONDIENTES ACTAS. 

7.2   AL FINAL DE LA LIGA LOS MEJORES RANKINGS INDIVIDUALES OBTENDRAN LOS PREMIOS  CORRESPONDIENTES QUE SE ACUERDEN AL COMIENZO DE ÉSTAS.

 

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8. TIRADAS MÁXIMAS Y VALORES. (PUNTACIONES INDIVIDUALES)

8.1      - HAT TRICK :     1.5 PUNTOS

           (tres triples diferentes EN modalidad criquet team VÁLIDOS Y QUE PUNTÚEN  en una tirada de tres dardos.

8.2  - 3T (TRES TRIPLES):   1 PUNTO

(TRES TRIPLES 20 ó 19 QUE SEAN VÁLIDOS Y PUNTÚEN en el individual 501 master en una tirada de tres dardos)

8.3   - +100 (más de cien) : 0.5 PUNTOS

(TIRADAS DE MÁS DE CIEN PUNTOS EN LA MODALIDAD DE 501 MASTER)-(cien no puntúa).

8.4  -TERMINACIÓNES TRES DARDOS (501 master): Terminar la partida en una tirada con los tres dardos y por encima de 120 puntos.

( Además de lo que le corresponda por  tirada máxima, tendrá un extra de 0.5 puntos  y se anotará en el acta de partido  para la clasificación final de liga de las mejores terminaciones con los premios que le correspondan y que se haya acordado).

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9. PARTIDOS, EQUIPOS Y PRESENTACIÓN.

9.1 SE PODRÁ REALIZAR UN CAMBIO SOLAMENTE DURANTE EL PARTIDO DESPUÉS DE LOS SORTEOS, PREVIA COMUNICACIÓN AL EQUIPO CONTRARIO, LO QUE SE ANOTARÁ EN ACTA (nunca en mitad de una partida).

9.2 UN PARTIDO PUEDE SER CAMBIADO UNA VEZ SIEMPRE QUE LOS DOS CAPITANES ESTÉN DE ACUERDO. DICHO ENCUENTRO PODRÁ ATRASARSE O ADELANTARSE Y EN TODO CASO SE  DARÁ POR PERDIDO AL EQUIPO QUE NO SE PRESENTE. (Una vez cambiado se informará a la directiva y será inamovible).

9.3  CUALQUIER EQUIPO QUE NO SE PRESENTE SIN AVISAR NI JUSTIFICAR A DOS PARTIDOS DE LIGA SERÁ ELIMINADO DE LA MISMA.

9.4  EN EL CASO DE ABANDONO O EXPULSION DE LA LIGA DE UN EQUIPO Y SE HA COMPLETADO  LA MITAD DEL CAMPEONATO, VALDRÁN LOS RESULTADOS  Y PUNTOS INDIVIDUALES DE  LA MISMA.

9.5 EL TIEMPO MÁXIMO QUE DEBE ESPERAR UN EQUIPO A SU RIVAL, SIEMPRE QUE NO HAYA HABIDO ACUERDO EN CAMBIO DE HORARIO O DIA, SERÁ DE 45 MINUTOS, EN DICHO CASO SE DARA LA PARTIDA POR PERDIDA (24‑0) AL EQUIPO QUE LLEGUE TARDE Y SE REFLEJARÁ EN EL ACTA.(se anotarán los jugadores del equipo presente y se les dará los puntos correspondientes)

 

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10. HOJA DE JUEGO - ACTAS.

10.1 EL ACTA HA DE RELLENARSE CORRECTAMENTE Y EN LETRA MAYÚSCULA.

10.2 HAY QUE INDICAR CLARAMENTE EL NOMBRE Y Nº DE FICHA‑CARNET  DE LIGA.

10.3  LAS ANOMALÍAS QUE PUDIERAN PRESENTARSE EN EL TRANSCURSO DE LOS ENCUENTROS SE REFLEJARÁN EN EL APARTADO DE OBSERVACIONES  POR PARTE DE LOS CAPITANES. 

10.4  CADA EQUIPO PARTICIPANTE SE QUEDARÁ CON UNA COPIA DE LA HOJA DE JUEGO Y EL ORIGINAL LO ENTREGARÁN AL COORDINADOR DE LA LIGA O RESPONSABLE QUE SE ACUERDE,  LAS COPIAS SE ARCHIVARÁN EN LA CARPETA DEL EQUIPO, QUE DEBERÁ PERMANECER EN EL LOCAL A DISPOSICIÓN DE LA LIGA.

10.5  AL FINALIZAR EL ENCUENTRO, LOS CAPITANES Y EL JUEZ (CASO DE HABERLO) FIRMARÁN LA HOJA DE JUEGO, HACIÉNDOLA EN ESE MOMENTO DEFINITIVA, SIN TENER DERECHO A RECLAMACIÓN ALGUNA LOS EQUIPOS PARTICIPANTES.(EXCEPTO LO REFLEJADO EN EL APARTADO DE OBSEVACIONES)

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11. LANZAMIENTO DE DARDOS.

11.1 LA LÍNEA DE TIRO ESTRÁ SITUADA A UN MÍNIMO DE 2’37 Y UN MÁXIMO DE 2’44 DE DISTANCIA DESDE LA MARCA SITUADA EN LA PARTE INFERIOR DE LA DIANA.            

11.1B- SE LANZARÁN UN MÁXIMO DE 9 DARDOS PARA CALENTAMINETOSE Y POSTERIORMENTE AL CENTRO DE LA DIANA, SALIENDO QUIÉN TENGA EL DARDOS MAS CERCA DEL MISMO.(la segunda partida la comenzará el otro contrincante y la tercera quien haya salido primero)

11.2 DURANTE EL LANZAMIENTO SE PUEDE PISAR LA PEGATINA PERO SIN REBASAR LA LINEA DE TIRO.

11.3 ESTÁ PERMITIDO INCLINARSE EN EL BORDE DE LA LÍNEA.

            11.4 TAMBIÉN SE PERMITE TIRAR AL LADO DE LA LÍNEA (DENTRO DE LA CALCULADA PROLONGACIÓN).

11.5 CADA JUGADOR TIENE UN MÁXIMO DE 3 DARDOS POR TURNO.

11.6 EL JUGADOR SIEMPRE TIENE LA OPCIÓN DE LANZAR TODOS O CUALQUIERA DE LOS 3 DARDOS A LA DIANA.

11.7 LA MÁQUINA PUNTÚA AUTOMÁTICAMENTE LOS DARDOS LANZADOS.

11.8 EL DARDO NO TINENE PORQUÉ QUEDARSE CLAVADO PARA QUE SE REGISTRE SU PUNTUACIÓN.

11.9 CADA DARDO TIRADO CUENTA COMO DARDO LANZADO AUNQUE NO SE REGISTRE EN LA MÁQUINA. UN LANZAMIENTO ES VÁLIDO SI TOCA LA DIANA Y REBOTA O SI NO ALCANZA LA MÁQUINA, PERO NUNCA SE PODRÁ VOLVER A LANZAR EL DARDO.

Nota: Ocasionalmente un dardo lanzado impactará contra otro calvado en la diana y marcará la puntuación de este último y no la del dardo que ha lanzado. Esto es inevitable y se acepta como válida la puntuación que marque la máquina.

11.10 LOS DARDOS SOLO HAN DE LANZARSE CUANDO LA MÁQUINA INDICA LA LUZ VERDE DE “LANCE DARDOS” Y EL MARCADOR ENCENDIDO CORRESPONDA AL DEL JUGADOR TIRANDO LOS DARDOS. EL JUGADOR QUE SE ENCUENTRA EN LA LINEA DE TIRO ES RESPONSABLES DE OBSERVAR ÉSTE APARTADO.

Nota: Si la máquina no está en el juego y posición correctos por cualquier motivo, la persona o equipo infractores son responsables de poner las monedas necesarias para comenzar la partida de nuevo.

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12. AVERÍAS.

12.1 - EN CASO DE AVERÍA DE LA MÁQUINA DURANTE UN PARTIDO SE ANOTARÁ EL RESULTADO EN LA HOJA DE JUEGO EN EL MOMENTO DE LA AVERÍA.(OBSERVACIONES)

12.2 ‑ SI SE PUEDE SOLUCIONAR EN EL MOMENTO, CONTINUARÁ EL PARTIDO.

12.3 ‑ SI NO SE PUEDE ARREGLAR SE PUEDE SEGUIR EL PARTIDO EN OTRA MÁQUINA CON LAS PUNTUACIONES QUE HABÍA EN EL MOMENTO DE LA AVERÍA Ó SE APLAZA EL PARTIDO. LOS DOS CAPITANES ACORDARÁN EN TODO CASO QUE DECISIÓN TOMARÁN AL RESPECTO.

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13. COMITÉ DE COMPETICIÓN.

13.1 ESTÁ FORMADO POR LOS CAPITANES DE CADA EQUIPO.

13.2 SE REUNIRÁ SIEMPRE QUE HAYA ALGUNA RECLAMACIÓN ACERCA DE ALGÚN PARTIDO O POR CUALQUIER MOTIVO CONCERNIENTE AL DESARROLLO DE LAS LIGAS Y APLICAR LAS MEDIDAS NECESARIAS.

13.3 LAS DECISIONES DEL COMITÉ SERÁN VÁLIDAS E IRREVOCABLES.

            13.4 AL CELEBRAR ESTAS REUNIONES, SE LEVANTARÁ UN ACTA FIRMADA POR EL COMITÉ  PARA TODOS LOS EQUIPOS O LOCALES IMPLICADOS

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14. INFRACCIONES.

14.1 LOS SIGUIENTES PUNTOS CONSTITUYEN INFRACCIONES. COMETER UNA INFRACCIÓN PUEDE LLEVAR A PERDER EL PARTIDO, EXPULSIÓN DE LA LIGA ó EXPULSIÓN DEL CAMPEONATO,  Y SERÁN TOMADAS POR EL COMITÉ DE COMPETICIÓN.

14.2 SI UN JUGADOR PARTICIPA EN UN EQUIPO QUE NO ES EL SUYO LAS PARTIDAS GANADAS POR DICHO JUGADOR SE APUNTARÁN AL EQUIPO CONTRARIO Y SE REVISARÁ UNA POSIBLE SANCIÓN.

14.3 EL JUEGO SE PARA INMEDIATAMENTE CUANDO SE NOTIFIQUE LA INFRACCIÓN (TIRAR EN EL MARCADOR CONTRARIO),  LA MÁQUINA ES PUESTA A LA POSICIÓN DEL JUGADOR QUE CORRESPONDE LANZAR APRETANDO EL BOTÓN DE CAMBIO DE JUGADOR, Y SE LE PERMITE LANZAR LOS DARDOS CONTINUANDO LA PARTIDA. EL JUGADOR QUE COMETIÓ LA INFRACCIÓN PIERDE EL TURNO.

14.4 MALTRATO DE MATERIAL, ACTITUD ANTIDEPORTIVA O MALA CONDUCTA, SI ASÍ ES JUZGADO POR LA ORGANIZACIÓN, PUEDE CONSTITUIR PÉRDIDA DE PARTIDAS O EXPULSIÓN DE LIGA. 

14.5  LA FALTA DE UNIFORMIDAD DE UNO O MAS JUGADORES DURANTE UN PARTIDO LLEVARÁ APAREJADA LA PERDIDA  DE  2 PUNTOS DIRECTOS EN EL RESULTADO FINAL DEL PARTIDO.  

14.6 CUALQUIER OTRA QUE POR PARTE DE LA ORGANIZACIÓN SE CONSIDERE, PREVIA REUNIÓN DEL COMITÉ DE COMPETICIÓN.

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INSTRUCCIONES  PARA  CORRECTA CONFECCIÓN   DEL  ACTA DE PARTIDO

 

            A: Se anotará la jornada correspondiente según calendario oficial de liga.

            B: Corresponderá al día que se celebra el partido con independencia si es aplazado o en la fecha marcada en calendario.

            C: Ubicación para  nombres de  equipo. 

            D: Lugar para el número de ficha de carnet de liga.

            E: Nombre de jugadores.

            F: Puntos obtenidos en cada encuentro individual  (4, 3, 2, 1, ó 0)

            G: Puntos obtenidos por el total de la pareja (4, 3, 2, 1, ó 0)

            H: Puntos totales del equipo (suma de individual y parejas de 0 a 24)

            I: En este apartado se pondrá el nombre del jugador que realice alguna de las tiradas máximas contempladas               en la normativa de liga de acuerdo con las puntuaciones correspondientes.

            J: En ésta casilla se anotará el tipo de tirada máxima con arreglo a la modalidad jugada, para la cual se ha asignado una codificación para su correcta confección:

 T: Corresponde a 3 Triples 20 ó 3 Triples 19 en modalidad 501 master.

             C : Corresponde a  tiradas de más de 100 puntos en modalidad 501 master.

 H: Corresponde al hat trick en modalidad Críquet Team

             (Las terminaciones de TresDardos-501 master  se anotarán en  observaciones).

            K: En éste apartado se anotarán todas las incidencias susceptibles de ser valoradas por el comité de competición además de las terminaciones de Tres Dardos.

              L: Firma de los capitanes de equipo que hará definitivo el partido.                       

 

 

 

ASOCIACIÓN DE DARDOS ELECTRÓNICOS DE EL HIERRO "HIERRODART"

A.D.E.H.

 

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